Das Regelwerk
Die inoffiziellen offiziellen Doppelkopf-Erweiterungs-Regeln
- Zu Beginn des Spiels kann ein Spieler, solange sich noch mindestens elf Handkarten auf seiner Hand befinden, Re oder Kontra ansagen. (Mal zwei fĂŒr das Gewinnerteam)
- Danach kann wie folgt mit Absagen erweitert werden:
- Keine 9: mindestens 10 Karten
- Keine 6: mindestens 9 Karten
- Keine 3: mindestens 8 Karten
- Schwarz: mindestens 7 Karten
- Jede Absage bedeutet zwei Siegpunkte fĂŒr die Gewinner-Partei.
- Wird eine Absage nicht erfĂŒllt, gewinnt das Gegnerteam.
- Es wird mit Neunen gespielt.
- Bei fĂŒnf Neunen wird neu gegeben.
- Bei Armut (Drei oder weniger Trumpf) bietet der betroffene Spieler die TrĂŒmpfe als Erstes an den Teampartner an. Die drei (oder weniger) Trumpf-Karten werden verdeckt vor den Teampartner gelegt. Lehnt dieser ab, wird das Angebot im Uhrzeigersinn weitergegeben. Nimmt niemand an, wird neu gegeben. Werden die Karten von einem Spieler angenommen, muss angesagt werden, wie viele TrĂŒmpfe von diesem zurĂŒckgegeben wurden.
- Die zweite Herz-10 sticht die erste auĂer im letzten Stich (!).
- Gewinnt die Kontra-Partei, bekommt diese automatisch einen Gewinnpunkt (â âGegen die Altenâ).
- Ein Doppelkopf (Stich aus 40 oder mehr Punkten) zÀhlt einen Gewinnpunkt.
- Der Kreuz-Bube ist ein Karlchen. Wird er im letzten Stich gespielt und gewinnt den Stich, zĂ€hlt er als ein Gewinnpunkt; verliert er den Stich an die Gegnerpartei, zĂ€hlt er als Gewinnpunkt fĂŒr den Gegner (â âKarlchen gefangenâ).
- Das Karo-Ass ist ein Fuchs. Wird dieser vom Gegnerteam gefangen, bedeutet dies einen Gewinnpunkt fĂŒr den Gegner.
- Wenn ein Spieler beide FĂŒchse hat, werden diese zu Schweinen und reihen sich als höchster Trumpf ein. (Nur angesagt!)
- Wurden Schweine angesagt, sind zwei Karo-Neunen Hyperschweine und reihen sich noch ĂŒber den Schweinen ein. (Ebenfalls nur angesagt!)
- Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, handelt es sich um eine Hochzeit. Er hat zwei Optionen:
- Stilles Solo: Er spielt alleine und muss gegen alle drei Mitspieler gewinnen. (Nach ganz normalen Soloregeln)
- Angesagte Hochzeit: Er sagt die Hochzeit als diese an und spielt je nach Ansage mit dem âErsten Fremdenâ (dem Spieler, der als Erstes innerhalb der ersten drei Stiche einen Stich gewinnt) oder mit dem âErsten Fremden Trumpfâ (dem Spieler der in den ersten drei Stichen den ersten Trumpf-Stich gewinnt). Gehen die ersten drei Stiche an den Spieler mit einer Hochzeit, spielt dieser alleine.
- Vorbehalte werden im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber, geĂ€uĂert. (Danach richtet sich zum Beispiel, wer unter zwei Spielern ein Solo spielen darf.)
- Fast alle Soli, die man sich so ausdenken kann, auch Misch-Soli und das Fleischloser-Solo (kein Trumpf) sind erlaubt. Nur das Zehnen-Solo und das Ass-Solo sind verboten.
- Der Spieler, der ein Solo spielt, beginnt das Spiel. (â Er âkommt rausâ)
- Ein Solo hat Vorrang vor allen anderen Vorbehalten (Hochzeit, Schweine, Armut, âŠ).
- Der Solo-Spieler ist immer die Re-Partei.
- Ein Solo zĂ€hlt dreifach fĂŒr den Alleinspieler.
- Eine Runde besteht aus 4 regulÀren Spielen (keine Soli). Wurde ein Solo gespielt, wird im Anschluss eine normale Runde angehÀngt.
- Pflichtsoli werden innerhalb von 4 Runden (also 16 normalen Spielen) gespielt. Jeder Spieler muss mindestens ein Solo-Spiel spielen. Haben zum Ende der 4 Runden noch nicht alle Spieler ein Solo-Spiel bestritten, werden Pflichtsoli-Spiele angehĂ€ngt. Die Soli mĂŒssen dann im Uhrzeigersinn, beginnend beim Geber, abgearbeitet werden, es sei denn ein Wahl-Solo bietet an, eine Solorunde zusĂ€tzlich zwischenzuschieben.